Il y a la "virtual reality", mais c'est un produit de niche que beaucoup n'utilisent pas.
D'ici 2027, les abonnements 5G devraient atteindre 4,4 milliards dans le monde, selon un nouveau rapport d'InterDigital et de Futuresource Consulting.
Ainsi, au cours des cinq prochaines années, la 5G devrait tenir ses promesses de vitesses gigabit, de latence très faible, de fiabilité accrue et d'amélioration de la densité de la connectivité des appareils, et transformera radicalement le paysage des applications existantes et nouvelles grâce à l'utilisation de la 5G pour contribution vidéo, transmission télévisée, événements en direct, diffusion locale, opportunités de réalité virtuelle, etc.
La 5G pourrait changer la donne pour la diffusion de vidéos en direct en raison de ses caractéristiques de fiabilité accrue avec une très faible latence capable de fournir et de maintenir une superbe qualité vidéo. La 5G devrait apporter une plus grande simplicité et flexibilité à la transmission du signal de la caméra, qui impliquait historiquement des combinaisons complexes de technologies filaires et sans fil. En conséquence, la vidéo diffusée sur la 5G est la promesse de coûts de production réduits.
La 5G pourrait également créer des opportunités importantes pour la diffusion et l'audience de la télévision en permettant aux diffuseurs et aux fournisseurs de contenu d'étendre leur portée sur une large gamme d'appareils finaux, tandis que les consommateurs auraient accès à un contenu encore plus riche sur leurs smartphones, tablettes, téléviseurs et autres appareils. Les normes de réseautage mobile d'aujourd'hui offrent la possibilité d'offrir une efficacité bien supérieure à celle des technologies de diffusion télévisée en place. En fait, la capacité de diffusion LTE fait partie intégrante de la norme 5G, qui offre une alternative à la distribution traditionnelle de télévision par satellite, par câble et terrestre, optimisant l'utilisation de la bande passante et minimisant les coûts de distribution.
Les événements en direct devraient être radicalement transformés par la 5G, en particulier à la suite de la pandémie de COVID-19, qui a forcé une adoption rapide des techniques de production à distance et accéléré la transition vers les réseaux IP. Les diffuseurs dépendent de plus en plus des réseaux sans fil pour tout, du téléchargement d'actualités sur le terrain à l'utilisation de caméras vidéo compatibles LTE lors d'événements sportifs en direct, et la 5G étendra sans aucun doute la bande passante et renforcera la fiabilité de ces transmissions.
La prise en charge par la 5G des données à faible latence, ultra-fiables et à haute densité est indispensable lorsqu'il s'agit de multiplier les expériences de réalité virtuelle et le métaverse, car des niveaux accrus de stimuli sensoriels immersifs sont susceptibles de provoquer des nausées et de l'inconfort si les sens de l'utilisateur se désynchronisent avec ce que leur corps et leur cerveau attendent d'eux. De plus, la liaison des futurs appareils VR aux GPU basés sur le cloud via une connexion 5G pourrait aider à réduire les coûts matériels et à améliorer la capacité des appareils pour les consommateurs, avec le potentiel d'encourager une plus grande adoption par le marché.
Enfin, souligne cette étude, de nouveaux codecs tels que Versatile Video Coding (VVC) et Deep Neural Network Video Coding (DNNVC) sont apparus pour prendre en charge des transmissions plus efficaces de contenu ultra-haute définition (UHD) et de nouveaux services au-delà du divertissement vidéo rendus possibles par les réseaux 5G. Les avantages de la compression offerts par la gamme de codecs nouveaux et existants de l'industrie permettent de fournir un contenu vidéo plus riche à moindre coût aux fournisseurs de vidéo et avec une latence plus faible pour répondre aux besoins des diffuseurs.
Avec une base installée qui devrait dépasser les 3 milliards de smartphones compatibles 5G d'ici 2027, les appareils mobiles seront à l'origine de la majorité de l'adoption initiale de la 5G et des nouvelles expériences vidéo. En tant qu'appareil le plus omniprésent au monde avec 4,2 milliards d'unités installées dans le monde en 2021 et un taux de pénétration personnel de 53 %, le smartphone devient rapidement un appareil incontournable pour la consommation de médias pour une variété de plateformes de distribution, de la vidéo par abonnement à la demande (SVoD) comme Netflix, au contenu généré par les utilisateurs (UGC) sur les plateformes de médias sociaux comme TikTok ou les sites de partage de vidéos comme YouTube.
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2 commentaires
Il y a la "virtual reality", mais c'est un produit de niche que beaucoup n'utilisent pas.
La 5G permettrait de streamer des applications VR en cloud gaming (les calculs sont réalisés sur des machines surpuissantes et le rendu est streamé au terminal), permettant de réduire les besoins de puissance de calcul du casque VR et ainsi réduire encore son prix et augmenter ses possibilités. Pour le moment ça reste encore une technologie de niche que la 5G pourrait permettre de démocratiser un peu plus, mais ça restera un usage occasionnel encore longtemps (je vois de 4 à 5 ans avant une plus grande adoption).
Donc oui, en effet, la 5G est surtout une techno pro pour le moment et l'intérêt pour le grand public reste réduit, notamment à cause des limites mensuelles de téléchargement (ça frêne grandement le cloud gaming sur mobile).
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