Une nouvelle étude de Juniper Research a révélé que la valeur marchande totale du contenu numérique connaitra une croissance de de 105% au cours des 5 prochaines années, atteignant les 432 milliards de dollars d'ici 2026.
Cette valeur prend en compte les revenus de paiement par téléchargement, les dépenses de contenu dans l'application (in-app), les revenus d'abonnement et les dépenses publicitaires sur le contenu numérique.
Le rapport prévoit qu'il y aura plus de 3,3 milliards d'utilisateurs de jeux d'ici 2026 et a exhorté les éditeurs de jeux à capitaliser sur cette croissance en proposant des abonnements qui tirent parti de partenariats de contenu étendus pour fournir des bibliothèques de contenu régulièrement mises à jour qui justifient les coûts d'abonnement continus.
Le co-auteur du rapport, Saidat Giwa-Osagie, a déclaré que plus de la moitié des dépenses en contenu numérique proviendront des smartphones. Cependant, à mesure que les abonnements deviennent de plus en plus compétitifs, des créneaux, tels que la Réalité Augmentée et Virtuelle, devront être pris en compte lors de l'intégration des partenaires de contenu.
Le rapport a identifié 2 canaux d'appareils clés susceptibles de fournir de nouvelles opportunités de revenus au cours des 5 prochaines années : les casques de réalité immersive et les haut-parleurs intelligents, prédisant également que l'Amérique du Nord et l'Europe représenteront plus de 50% des revenus des casques de réalité immersive et des haut-parleurs intelligents d'ici 2026.
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